domingo, 4 de noviembre de 2007

Videojuego




Historia (Narrativa)

Mi Juego consiste en un concepto bastante interesante, es para personas interesadas en el bien del mundo y crear un poco de paz en la sociedad.
El juego comienza con un narrador describiendo una breve biografía de Mirkala el personaje principal, describe como es una chica retraída que ha vivido la mayor parte de su vida en Louisiana Estados Unidos, describe como Mirkala en la adolescencia se percato de que tiene el poder de entrar en la mente de las personas y escuchar sus pensamientos. Así como el poder de entrar en los libros y escapar de la cruel realidad. También describen a los demás personajes.
Con cruel me refiero a terrorífica, Estados Unidos esta en crisis, hay guerra por hambre y sed, hay guerra por poder económico. Cada estado de Estados Unidos pelea arduamente, ya que estos se ven dominados por tiranos, deciden subir al poder y desterrar al presidente de Estados Unidos, ahora bien cada estado tiene su propio presidente y hay guerra entre estos mismos.
Mirkala se ve desesperada, nada fluye, la gente se esta desquiciando, hay muchos celos, envidia y coraje.
Ella al descubrir que puede entrar en la mente de las personas decide hacer algo al respecto, decide comenzar a actuar antes de que las personas se comiencen a matar.
Mirkala es una chica solitaria, vive sola en un pequeño departamento, solo son ella y Pairo su gato siamés. Este es inteligente y puede hablar.
Junto con Pairo decide crear su propia red secreta para infiltrar a cada Estado y así restaurar la paz.
Conforme va avanzando el juego, Mirkala va comprando y recopilando instrumentos que la hacen mas hábil para infiltrar la red secreta de cada estado.
Al encontrarse con unos percances, decide infiltrar las redes de seguridad por medio de convertirse en una agente secreta.
Conforme avanzan los niveles Mirkala va subiendo de puesto en los gobiernos de cada Estado y así llega a ser la mano derecha de cada presidente.
Los presidentes llegan a confiar en ella plenamente, y aunque no le den la información completa de sus planes de combate ella lo sabe debido a sus poderes psíquicos.
Pairo la acompaña a todos lados.
Entre mas avanzan los niveles mas se complica el juego, no todos los presidentes confían en ella y algunos descubren que es un agente secreto que los llevara a la ruina.
Ella debe de escapar y con la ayuda de Pairo formular planes alternos de ayuda ya que se entera de atrocidades que los presidentes son capaces de hacer.
Al verse involucrada dentro de los planes de ataque de cada estado por ser la mano derecha de los presidentes, Mirkala entra en una crisis, pero cada vez que entra en crisis se para el juego, ella entra en peligro, y puede morir, tu como jugador debes de encontrar un buen libro a como de lugar y hacer que Mirkala se sumerja en el y olvide los problemas por un momento. Si no tanto ella como Pairo podrían ser heridos por los presidentes y su equipo de agentes.
Al subir de nivel se complican las cosas y conforme avanza de estado a estado la guerra es peor.
Al recorrer estados, Mirkala llega a Georgia donde se encuentra con Josh su mejor amigo de la secundaria, ella se percata de que Josh la esta siguiendo y recuerda que el es el único en el mundo que sabe de la existencia de su poder. Se alía con el y deciden formar un equipo inseparable ya que Josh es un genio con las computadoras, esto le facilita a Mirkala acceder a los sistemas de seguridad en la red.
Mirkala Pairo y Josh deben de pensar estrategias únicas de ataque para hacer que los presidentes malditos sean encarcelados o se rindan y la guerra cese.
Si las habilidades del jugador son buenas, poco a poco Irán restaurando la paz en lo estados, e Irán encarcelando a los presidentes, al final del juego después de recorrer todos y cada uno de los estados, llegan a Maine donde se encuentran con que uno de lo presidentes es un impostor y se queda el juego ahí, haciendo que el jugador no sepa el final y compre el volumen 2 o secuela del juego.

Diseño de Personajes

Mirkala – Es una chica de 23 años es retraída y callada, e inteligente. Es una mujer solitaria no le gusta mucho relacionarse con el mundo, se preocupa demasiado por la paz y busca un mundo sano y conciente, sin engaños ni daños. Le fascina leer.
Mirkala posee armas de combate únicas, lee los pensamientos, cuando esta en peligro puede escapar metiéndose en los libros, es dueña de un gato extremadamente inteligente que le ayuda cuando ella esta fuera de control o se encuentra en un problema difícil.
Mirkala es alta de cabello negro y ojos verdes, tiene un toque de sensualidad y confianza en si misma, este atractivo físico lo usa como arma para infiltrar en la red de cada estado y así restaurar la paz. Tiene una habilidad muy buena para actividades físicas y posee una fuerza impactante. Ella es una persona extremadamente ambiciosa y logra cada cosa que se propone, nunca deja nada a medias.

Pairo - Es un gato siamés. Sabe hablar y es un gato fuera de lo común, es muy inteligente y es un gran compañero, es fiel y jamás deja a Mirkala sola.
Dentro de sus hazañas es un gato hábil, tiene habilidades físicas sobrenaturales y un cerebro enorme. Es muy ingenioso y siempre se sale con las suyas, es amable pero tiende a ser grosero. Sobre todo cuando alguien se le acerca a Mirkala, es cuidadoso y tenaz.

Josh – Es el mejor amigo de la secundaria de Mirkala, al entrar a la preparatoria ellos e separaron. El es el único que sabe del poder de Mirkala.
Es un joven sarcástico con un sentido del humor irónico.
Es brillante, es un genio para las computadoras, es fan de lo videojuegos y de las películas surrealistas
Es muy alto, delgado y de cabello castaño, tiene ojos miel y usa lentes.
No es muy hábil peleando ni corriendo, su habilidad psicomotriz es poca pero su habilidad mental es muy desarrollada.

Sean Whiteman - Es el presidente de Maine, es el mas controversial y el mas atrevido, gracias a su corta edad (30 años) logra capturar a Mirkala y su equipo ya que posee un don llamado dinero. Debido a que es un hombre muy rico puede obtener la tecnología necesaria para hacer lo que quiera, es el único presidente que logra tener al equipo en sus manos y poner su vida en riesgo.
Es muy inteligente y comparte una cualidad con Mirkala, es extremadamente ambicioso pero utiliza esta ambición para hacer mal.
Es alto de cabello güero y ojos cafés es atractivo y siempre usa traje.

Agentes - Durante el juego se Irán apareciendo agentes secretos que impedirán a Mirkala y u equipo de lograr su objetivo. Estos agentes son enviados por Sean ya que el es de los pocos presidentes que se dan cuenta de las hazañas de ella y no ha sido capturado aun.
Visten con trajes formales y son todos muy parecidos, parece que fueron cortados con la misma tijera. Son hábiles para huir y atrapar. Poseen armas de fuego.

Género

El genero es de aventura y estrategia ya que es una combinación de las dos.
Así mimo hay un poco de misterio ya que cada vez que Mirkala logra leer los pensamientos de lo presidentes hay pausas ya que son pensamientos que nadie esperaba y dan un giro impresionante a la historia.
Es de aventura ya que cada nivel se enfrentan con situaciones diferentes y paisajes distintos que van de acuerdo a los estados, se encuentran con actividades típicas relacionadas con lo deportes del lugar.
Es de estrategia ya que Mirkala y su equipo deben formular planes de acción para romper con el sistema de seguridad de cada estado, el de la red así como llegar a ser la mano derecha de cada presidente sin que los cachen.
En cada nivel y cada estado deben formular nuevos planes ya que si hay agentes y presidentes que los persiguen y descubren sus planes.
Si alguno llega a descubrir los planes y toman presos a Mirkala Pairo y Josh estos deben formular planes de escape o se re inicia el juego.

Modo de Juego

El juego comienza siendo narrado por un narrador que jamás aparece.
Aparecen Mirkala y Pairo en la habitación de Mirkala, se platican como esta la situación de Estados Unidos y comienzan a formular ideas para restaurar la paz.
Hay una pausa y se ve la situación en Estados Unidos y como los presidentes son malos.
Hay de nuevo otra pausa y aparece Josh jugando videojuegos en línea, en un principio el jugador no sabrá quien es el y porque sale. Al llegar a Georgia es cuando el personaje se convierte en parte del juego.
Mirkala y Pairo salen a la ciudad a dar la vuelta y a conseguir herramientas que creen que les servirán para su objetivo.
Al ver que hay una falla, ella decide convertirse en agente secreto. Poco a poco hay un entrenamiento y van surgiendo sus habilidades, va infiltrándose mas y mas en el sistema presidencial de cada estado y va encarcelando a los presidentes. Algunos estados comienzan a tener paz.
Conforme avanza el juego, Mirkala se ve afectada por complicaciones y obstáculos, queda en el jugador mejorar la situación o quedarse en pausa.
Los personajes poseen armas pero no hay violencia explicita. Las armas son dardos que duermen a lo maleantes o bien son maquinas de toques. Otras armas son las habilidades de cada personaje así como las computadoras de Josh.
La vista puede ser de todo el personaje o bien el jugador puede elegir si se ve como de sus propios ojos.
El juego consta de varios niveles, el avanzar de estado es avanzar de nivel, cada avance de nivel es mas complicado. Sube el nivel.

Música

La música comienza siendo tenue ya que Mirkala es una mujer tranquila, pero conforme va avanzando el juego, se torna en una música de aventura y muy fuerte. Es una música violenta y de genero hardcore o grindcore. Lo cual hace que la situación sea muy tensa.
Ejemplos de bandas son Underoath, As I lay Dying, Unearth, Atreyu, Trivium, Robinson, Destroyers Destroyers. entre otras.

Inmersión

La inmersión será causada desde que aparecen los personajes y la situación en Estados Unidos, ya que saldrán flashes de lo que esta sucediendo.
Conforme se desarrolla la historia habrá mas inmersión ya que como Mirkala es capaz de entrar en la mente de las personas ira descubriendo secretos de los gobiernos que mantendrán atento al jugador.
Las historias darán giros inesperados y lo que el jugador creía que pasaría no será cierto, esto hace que el espectador se mantenga firme e inmerso en el juego.

No hay comentarios: